Programmation

VR Cloud Gaming

La réalité virtuelle occupe le devant de la scène depuis les deux dernières années, et les constructeurs offrent des casques de visualisation de plus en plus perfectionnés. Des alternatives moins coûteuses comme le Google CardBoard permettent de transformer un téléphone mobile en casque VR. Les capacités des mobiles ne permettent toutefois pas l’accès à un catalogue de jeux aussi étoffé que celui d’un PC par exemple.

Diffusion interactive de vidéos 360

La vidéo 360° est très à la mode depuis deux ans, et de nombreux sites tel YouTube proposent désormais des vidéos 360°. Une des caractéristiques principale de ces vidéos est que tout le contenu visuel n’est pas visible à l’écran, la zone affichée dépendant de l’interaction de l’utilisateur (souris, casque VR …). Par conséquent, diffuser de la vidéo 360° sur un réseau en utilisant les techniques classique d’adaptation en qualité résulte soit en une perte d’efficacité quant à l’utilisation de la bande passante, soit en une qualité dégradée.

Calibration automatique d’écran auto-stéréoscopique

La visualisation en relief repose sur la perception de l’effet de parallaxe de la vision binoculaire, en permettant à chaque œil de voir une image différente de l’autre. La majeure partie des solutions commerciales de distribution de contenu 3D (YouTube, BlueRay 3D) proposent des images ou vidéos sous forme de couple stéréoscopique (vue droite + gauche), supposant un utilisateur regardant la vidéo à la même position que la caméra utilisée pour l’enregistrement (i.e., en face de l’écran, ligne des yeux horizontale).

TV3D

L’avenir de la visualisation en 3D passe par le développement de nouvelles technologies ne  nécessitant pas le port de lunettes et offrant une grande qualité d’image ainsi qu’une réelle sensation d’immersion. L'objectif de ce projet est l'exploration et la mise en oeuvre de techniques de capture, édition, diffusion et d'affichage permettant une visualisation en vraie 3D, sans nécessiter le port de lunettes.

PULPily -- Processeur RISC-V instrumenté pour la Cybersécurité

Transformer le navigateur web en station de travail audio

Une station de travail audio a pour objectifs :

Surveillance audio : détection d’évènements acoustiques dans des scènes sonores

Les systèmes de vidéo surveillance sont de plus en plus présents dans les grandes villes et les lieux touristiques. Mais que se passe-t-il lorsque l’image n’est pas disponible ou qu’un évènement potentiellement dangereux survient hors du champ de vision des caméras ? Certains projets prévoient d’équiper les rues des grandes métropoles en microphones (comme à New York https://wp.nyu.edu/sonyc/). C’est entre autre à cela que s’intéresse le domaine du machine listening : essayer d’extraire le maximum d’informations d’un enregistrement audio.

Analyse de publications scientifiques – Visualisation des résultats

L’organisation de la recherche au niveau international conduit à une intensification des efforts de publication. Un mouvement est en marche pour favoriser l’exploitation de ces publications tant par les autres chercheurs que par les industriels et les startups. Cela passe notamment par une analyse des publications scientifiques afin de produire des outils d’aide à leur exploitation : liens entre publications, classements thématiques…

Tic-Tac-Toe Quantique: CPU Vs. FPGA

Dans ce projet, nous organisons un match amical de Tic-Tac-Toe Quantique entre les joueurs IA basé sur le CPU (ARM A9) et le FPGA (ALTERA Cyclone V).

Tic-Tac-Toe Quantique (QT3), est un jeu récent inventé par Allan Goff en 2006. À la base un outil pédagogique, c’est aussi un jeu suffisamment complexe pour être intéressant. Pour vous donner une idée, la taille de l'arbre de jeu de  QT3 est de l'ordre de ~10¹⁴, comparé à celle de la  version classique 10⁵, et celle des échecs 10¹²³.

Détection de compression JPEG afin de révéler des falsifications d'images

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