Dungeon It Yourself

Encadrants : 

Occurrences : 

2017

Nombre d'étudiants minimum: 

4

Nombre d'étudiants maximum: 

4

Nombre d'instances : 

1

Ce projet a été proposé par un groupe d'étudiants. Il leur sera donc attribué d'office, sauf en cas de désistement.

Description générale

Dungeon It Yourself est un jeu mobile Android multijoueur au gameplay hybride et asymétrique : rogue-like/dungeon crawler d’une part et RTS/gestion d’autre part. Un joueur contrôle un personnage (le héros) traversant des salles conçues en direct par un autre joueur (l’architecte) qui développe ses ressources pour empêcher le héros de compléter une séries de salles qu’il conçoit.


Caméra/angle de vue

Vue 2D-isométrique (« vue de haut »)


Interaction avec le device/inputs

  • Des gestes de swipe dans les 4 directions (haut, bas, droite, gauche) pour se déplacer d’une case avec le héros et attaquer.
  • Des appuis pour naviguer dans un ensemble de menus avec l’architecte et éventuellement du drag-and-drop pour la construction des niveaux.

Gameplay du héros

Les salles sont pavées avec des cases carrées. Le héros se déplace de case en case.
Les ennemis se déplacent également de case en case, au même instant, à intervalle régulier du temps suivant le battement d’une horloge propre aux monstres.
Le héros est libre de se déplacer à son propre rythme avec une vitesse maximale limitée.
Si la case vers laquelle il se déplace est déjà occupée par un monstre, le héros attaque le monstre à la place (s’il est équipé d’une arme de corps à corps). S’il est à portée et a une ligne de mire sur un monstre, il tire au lieu de se déplacer. (Voir Crypt of the Necrodancer pour plus de précision, gameplay très similaire)
Les attaques prennent un laps de temps (temps d’une animation d’un coup d’épée par exemple), durant lequel un monstre peut résoudre son tour et donc attaquer le héros. Le but du héros et de compléter toutes les salles en tuant les monstres dans chaque salle. (Des méthodes alternatives de complétions de niveaux sont à l’étude : limite de temps, sortie de salle sans tuer les monstres etc…)

Gameplay du maître

Le maître doit développer un certain nombre de ressources (non précisées pour le moment) pour bâtir des salles remplies de monstres, pièges, etc…
Plusieurs mécaniques sont à l’étude :

  • Un deck de cartes conçu auparavant par le maître qu’il joue en payant des ressources pour faire spawner des monstres, placer des pièges à des emplacement prédéfinis dans les salles.
  • Un système de développement de ressources plus poussé permettant d’orienter la construction des niveaux en fonction du style de jeu du héros : chaque ressource étant associé à des éléments distincts (pièges, monstres de différents types, mini-boss et boss).

Dans les deux cas la stratégie de développement du donjon peut varier : utilisation massive de mobs ou bien de pièges, économie et utilisation de boss… etc.
Le gameplay de l’architecte est encore volontairement flou, car il constitue une étape très avancée du développement du jeu dont l’implémentation dépendra complètement de l’avancement de la partie « héros ».

Direction artistique

Style graphique : dessin cartoon mais pas de pixel-art.
L’univers et l’ambiance sont encore en discussion.